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开云app 游戏规则是否属于著作权作品?

发布日期:2026-01-23 19:15    点击次数:126

开云app 游戏规则是否属于著作权作品?

一、序言

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简单来讲,一款游戏由游戏画面、游戏音效和游戏规则(即游戏玩法)组成,游戏画面、游戏音效和游戏规则最终利用软件代码实现。其中,游戏画面包含:游戏场景、人物/怪物建模、技能特效、UI界面(血条/按钮/背包/地图)、文字、动画、加载界面、皮肤/外观等;游戏音效包含:背景音乐(BGM)、环境音效(风声/雨声/脚步声)、技能/攻击音效、角色语音、胜利/失败提示音、弹窗音效、配音等;游戏规则包含:所有操作方式(点击/摇杆/键鼠)、通关规则、对战逻辑、升级养成、任务剧情、探索收集、组队社交、解谜闯关等。按照游戏画面、游戏音效和软件代码的各自特性,可以分别归类为文字作品、音乐作品、美术作品、视听作品、计算机软件,那么游戏规则是否属于某种应该获得著作权保护的作品?

二、游戏规则是否属于某种作品?

回答这个问题,首先要搞清楚,著作权保护的对象,根据《著作权法》第三条:本法所称的作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以一定形式表现的智力成果。简而言之,法律保护的是“思想的表达”,而非“思想本身”。思想领域极为宽泛,包括但不限于:事实与信息、主题与概念、方法与流程、风格与流派等等。表达是作者运用其智力技巧,将上述思想进行具体化、个性化的呈现。

思想与表达二分法是现代著作权法的基石。其核心要义在于:著作权保护的是思想、情感、事实、概念、方法或原理的“表达形式”,而不保护思想、情感、事实、概念、方法或原理本身。这一原则旨在实现两大目标的平衡:一方面,通过赋予作者对其表达的专有权,激励创作和知识传播;另一方面,通过将思想、事实等置于公共领域,确保思想的自由交流和后续创作者能够在此基础上进行新的创作,从而促进社会文化和科技的整体进步。

基于上述,游戏规则应该归类为思想。在(2023)粤民终4326号案中,二审法院认为:

其一,游戏元素及其组合体系属于游戏玩法层面的机制设计。乐某公司、莉某公司主张保护的六种游戏玩法显然属于玩法机制设计,此不赘述。六大游戏系统中,资源系统主要涉及游戏内金币、石料、木材、食物等基本资源及增益、加速等辅助设计,故游戏资源方面的设定属于游戏玩法机制设计;科技系统主要涉及“科技树”体系结构和各项科技能力的解锁条件、升级效果、演进方式等,也属于游戏玩法机制设计;至于两款游戏的经济系统,主要涉及玩家充值消费等游戏产品实现盈利的商业模式,甚至不属于游戏玩法范畴。乐某公司、莉某公司主张,建筑、兵种、统帅等游戏元素不属于游戏玩法,而是对玩法规则的具体表达。对此本院认为,以《万国觉醒》游戏中“棍棒勇士”这一兵种元素为例,除了用以指代的名称“棍棒勇士”以外,游戏开发者通过“时代(石器时代)、攻击力(62)、防御力(120)、生命值(120)、行军速度(85)、负载(7)、战力(1)”这7个属性及相应赋值对该兵种元素进行设定,同时也设定了“密集阵型”“蛮力”这2个兵种特性,此外还设定与其他游戏元素、系统相互作用的协同和耦合关系,比如兵种克制关系(步、弓、骑兵种循环克制)、生产条件(在兵营建筑中消耗食物、木材资源并经过特定时间完成训练或者消耗充值货币“红宝石”立即训练)、属性增强(升级科技系统中的“炼铁术”可提升攻击力)等。上述种种设定是游戏开发者对这一兵种元素本身性质、能力及其在系统整体中地位、作用的构思,是用于引导或限制玩家操控、安排、布置、调配各种具体游戏元素的规则体系的一部分,并最终服务于构建战斗、生产、采集等各种游戏玩法。简而言之,乐某公司、莉某公司主张保护的建筑、兵种、统帅等游戏元素实际上还是基于实现游戏玩法而非文学、艺术、科学美感所设计,也属于游戏玩法机制设计。

其二,受著作权法保护的只能是对游戏玩法规则的独创性表达而非其本身。作品是沟通作者内心世界和客观外部世界的桥梁,其所思所想必须以一定形式表现出来,才能被他人感知和欣赏,才能被复制和传播,才能受到著作权法保护。基于游戏可玩性和趣味性,有些游戏玩法规则被刻意隐藏有待玩家探索和发现,有些以一定表现形式对外叙述表达,而无论是否被直接表达或呈现,都可能被玩家感知。但是,“能否被玩家感知”从来不是思想与表达的判断标准,所谓“具体到一定程度足以产生感知特定作品来源的特有玩赏体验”也不足以判断其属于表达。思想与表达的分界不以是否足够具体为标准,好比绘画大师在脑海中对竹子每一处细节都具体构思好,以至于“胸有成竹”,也不能认为他“胸中的成竹”就是作品的表达。虽然在物理上不可能将作品的思想与表达截然分开,但在观念上进行区分是有必要的,不能将“表达”和“被表达的对象”(思想、观念、理论、构思、创意、概念、工艺、系统、操作方法、技术方案等)混为一谈。由于本案所涉游戏元素及其组合体系就是游戏玩法机制设计,本质上属于思想、系统、处理过程、操作方法之类,即使再具体、详细、复杂、精巧甚至富有创意,反映了游戏开发者对于虚拟游戏世界从细部到整体的所有构思,也不是著作权法意义上的表达。

其三,将电子游戏整体或玩法规则的特定表达认定为“符合作品特征的其他智力成果”并不妥当。现行著作权法规定有兜底性质的“其他智力成果”,这是因为技术的发展可能产生作品的全新表现形式,法律制度为未来可能出现的新作品类型保留空间,使著作权的保护范围更好地适应经济社会的发展。著作权是一种绝对权,作品类型范围的扩张将深刻影响他人行为自由与法律责任“此消彼长”。著作权法明确列举的作品是在长期的制度发展和司法实践中类型化并被国际社会普遍认可的著作权客体,不同类型作品的权利内容、保护期限、权利限制、侵权判定方法有所区别,相应法律条款相互联系和配套,开云官方体育app具有体系协调性。在尚未形成普遍共识的情况下,应当特别审慎适用法律兜底条款,且要充分考虑制度体系整体协调,以免导致“顾此失彼”。只有在当事人主张的智力成果难以归入著作权法第三条第一项至第八项列举的作品类型,而又确实属于著作权法予以保护的独创性表达时,才有依据兜底条款认定为“符合作品特征的其他智力成果”的必要。从性质、功能和表现形式上来看,电子游戏就是开发者按照一定的功能需求、逻辑步骤进行编码,并利用计算机图形技术构建出的虚拟环境,其本质是提供给玩家进行游戏的计算机软件。游戏玩法规则相当于其他计算机软件中为了处理特定问题所设计的“问题-操作-反馈”式样的解决方案,玩家按照一定的玩法规则(解决方案)实施操作(输入指令)并获得相应反馈(输出画面)。通常情况下,电子游戏的玩法规则可通过多种表现形式予以表达,如以文字形式为主的游戏策划文档、以代码化指令序列为表现形式的计算机程序、以活动图像为特征的连续动态画面等——只不过对于普通玩家而言,电子游戏整体或最终的表现形式一般就是连续动态画面。当然,电子游戏的组成部分或制作素材也可能以文字、美术、音乐、图形等表现形式存在。由此可见,无论是从电子游戏(或其程序、画面)的整体来看,还是从游戏玩法规则的特定表达来看,都能在著作权法第三条规定中找到对应表现形式的作品类型。但是,无论是从整体还是部分来看,电子游戏都没有以新的创作手段产生新的表现形式,如果将其认定为“符合作品特征的其他智力成果”,那么按照同样的逻辑,也有必要将商业管理、科学计算等其他用途的软件作为兜底类型的作品予以认定,如此“舍近求远”显然不妥。

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最后需要指出,对于当事人诉请保护电子游戏的合法权利或利益,要按照法律制度原则和适法逻辑,选择真正有利于产业创新发展和良性竞争的司法路径。如上所述,本案当事人诉请保护的游戏元素及其组合体系属于游戏玩法机制设计,本就不是著作权客体,作品权利保护模式可能“过犹不及”。一方面,著作权法的立法目的在于激励尽可能丰富的作品创作和传播,促进文化和科学事业的发展和繁荣。基于同样的游戏玩法设计而创作更多的外在表达(程序、画面、音乐、美术等),为消费者提供“百花齐放”文娱产品选择,本就是法律制度鼓励产业繁荣发展的应有之义。游戏玩法规则更接近于操作方法或技术方案,如果认定游戏开发者对特定的玩法机制设计享有著作权,实际上赋予其“垄断”一定范围的玩法规则的权利,但相比于授予专利权需要经过申请和审查程序,著作权自作品创作完成即可享有且保护期限远远长于专利有效期限,实际上是以绕过专利授权审查的方式提供了相当甚至强于专利权保护的效果。另一方面,对于电子游戏产业而言,玩法规则的创新呈现累积、融合和迭代的特点,很大程度上依赖于不同游戏玩法设计的相互借鉴、模仿和竞争。不容忽视的是,即使是诉请保护的电子游戏,往往也存在一些借鉴、模仿更早期的游戏玩法设计的情况,有些贡献源头难以查证,有些则具有公域属性。如果没有充分考虑产业发展需要和创新规律,简单按照作品视角划定权利边界,侵权比对环节再稍有不慎,笼统将表达性要素和实用性要素“混杂一体”,那么很可能会对游戏玩法规则提供超出创新者贡献应有的保护强度和范围,所谓的游戏玩法规则著作权保护可能从保护“在先创作者”异化为保护“在先诉讼者”。如此一来,众多后继的游戏中小开发者要么彻底放弃同一题材玩法的跟进创新,要么面临随时可能被诉的“人人自危”的法律风险,最终将极大损害游戏产业整体的创新动力和市场活力。因此,在著作权法视野下保护游戏玩法规则,不仅在法律适用上可能“削足适履”,而且在促进产业创新发展上也可能“适得其反”。

综上,乐某公司、莉某公司诉请保护的游戏结构、系统体系、数值策划及对应关系属于玩法机制设计,不构成“其他符合作品特征的智力成果”,不应受到著作权法保护。一审判决相关认定有误,本院予以纠正。需要强调的是,著作权法是保护智力成果的重要法律制度,但不能指望其对所有智力成果“包打一切”,否则可能既使其承担与自身法律功能不匹配之重,又使其进入其他法律制度专属领地甚至干涉公有领域。如果将电子游戏作为“产品”而非“作品”看待,对电子游戏“换皮”纠纷产生原因追根溯源,实际上就是经营主体以同质玩法的游戏(产品)争夺市场份额、抢占商业利益的问题,而规制不法行为不必执着于作品权利保护模式,还有更妥当的路径选择。